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 Débat ouvert : le système de combat

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Zêto Ketsuni
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MessageSujet: Débat ouvert : le système de combat   Débat ouvert : le système de combat EmptySam 4 Aoû - 15:38

Pour le moment, le forum dispose d'un système de combat incomplet. Je sais ce qu'il manque de ce côté-là, le problème est ailleurs : je rajouterais bien les stats manquantes si on pouvait calculer les dommages reçus à chaque tour de manière automatique. En effet, dans la première version de ce forum, j'avais repris le système des jeux vidéos en le simplifiant le plus possible, mais calculer manuellement les dommages était trop casse-pied, et enlevait le plaisir du jeu. À noter que mon but premier était d'adopter un système de combat semblable à celui de l'animé. Alors voilà, venez poster vos idées ici, afin de régler ce point important pour le RPG. Je liste dans mon post toutes les idées déjà citées, et les idées reçues sont mises en rouge :


. Les idées de modification du système actuel :



- Rajouter les stats du jeu vidéo (Att, Def, Vit, Att spé, Def spé) et rajouter une stat d'esquive.

- Dans ce système, deux attaques de même type n'ont aucune différence : par exemple, Pistolet à O peut faire autant de dégâts qu'Hydrocanon. Alors, il faut créer un système où ce genre de chose n'arrive pas.

- Rajouter les attaques de modification de stats.

- Les coups critiques.

- Les attaques de régénération de PV.

- Les capacités spéciales sont aussi manquantes.




. Les idées de changer complètement le système :

- Enlever toutes ces histoires de stats, de PVs et tout ça : chaque joueur lance un dé, celui qui gagne remporte le duel, après ce n'est que du RP, on décrit le combat en essayant de faire du beau spectacle.





Personnellement, je pensais utiliser le site Pokéstat, permettant de calculer les dégâts selon les stats de chaque Pokémon, les objets qu'il tient, etc. Ca pourrait résoudre tous les problèmes tout en nous permettant de prendre tout le système de combat des jeux. Les problèmes sont assez peu importants pour qu'on les corrige, tel que le fait que les coups critiques ne sont pas comptés, ou bien le fait que l'expérience gagnée n'est pas donnée, ... Le gros hic est qu'il manque quelques attaques, et que pour les Digimons que j'ai intégrés dans mon jeu, le calculateur ne s'applique pas (à moins de prendre un Pokémon du même type).


EDIT :
Je viens de remarquer que Poké-stat n'inclut que les 4 premières générations, ce qui est assez problèmatique.


Dernière édition par Zêto Ketsuni le Sam 4 Aoû - 16:59, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Débat ouvert : le système de combat   Débat ouvert : le système de combat EmptySam 4 Aoû - 16:51

Pour ce qui est de l'idée de changer completement le système n°1 ( retirer les stats ect... ) Ca aurait pu être bon si ce problème n'existait pas :

- Lancez le dé, voilà vous avez perdu le match, décrivez-le. Mouais, fun le rp après ! x) Et l'adrénaline des combat ? =o Flute quoi. =p

Pour le calculateur : L'exp on la définit ça on s'en fout. Et pour les coups critiques un bête X2 c'est comme ça dans le jeu, et on lance 1 ou 2 deux dés on fout un valeur à atteindre pour en réaliser un et basta. x) Je vais aller voir le calculateur, mais ça me semble bien. ^^

Edit : Ton calculateur permet les coups critiques. Donc y a vraiment aucun soucis je pense. ^^


Dernière édition par Kaos Black le Sam 4 Aoû - 16:56, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Débat ouvert : le système de combat   Débat ouvert : le système de combat EmptySam 4 Aoû - 16:55

J'avais exactement les mêmes idées que toi, c'est pour ça que j'appelais ça des problèmes sans trop d'importance. Le seul véritable problème est le manque d'attaques, nottemment les attaques influençant les stats.
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MessageSujet: Re: Débat ouvert : le système de combat   Débat ouvert : le système de combat EmptySam 4 Aoû - 17:07

Non, non elles y sont. Tout du moins celles qui ont un pourcentage d'activation comme pouvoir antique. Les autres comme danse-draco n'y sont pas, mais elles marchent d'office donc t'as juste à te mettre la montée en lvl de stats. Et pour les soin bah c'est la moitié de la vie qui se régénère généralement, ça on est pas encore trop con que pour calculer. XD Suffit de diviser ses pv de bases par deux puis on ajoute, c'est pas bien compliqué. x) Donc voilà si tu vois d'autres problèmes dit-le. =)
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MessageSujet: Re: Débat ouvert : le système de combat   Débat ouvert : le système de combat EmptySam 4 Aoû - 17:13

Mais ce n'est pas le cas de toutes les attaques. Par exemple, Soin ne rajoute qu'un tout petit peu de vie (1/8 je crois).
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MessageSujet: Re: Débat ouvert : le système de combat   Débat ouvert : le système de combat EmptySam 4 Aoû - 17:20

Ah non Absolument pas ! XD C'est la moitié de la vie ! x) ( puis après au pire si c'est de trop on réduit le pourcentage de régen. ^^ )
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MessageSujet: Re: Débat ouvert : le système de combat   Débat ouvert : le système de combat EmptySam 4 Aoû - 17:29

Pardon, j'ai confondu xD! Effectivement, Soin donne la moitié. Mais les attaques comme Anneau Hydro, Racine, etc. redonnent peu de PVs, à chaque fin de tour.
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MessageSujet: Re: Débat ouvert : le système de combat   Débat ouvert : le système de combat EmptySam 4 Aoû - 23:11

Oki, mais tu vois, là encore, ce sont des attaques qui ne font qu'un effet soin et dont l'effet n'est pas aléatoire, il nous suffit donc d'imposer nous même les pourcentages de régen. Soit 1/8 comme tu dit soit moins faut tester. ^^

Sinon ce serait cool de préparer un jet de dé pour l'esquive car je suis pas sûr que le calculateur prenne ça en compte. Et en fonction de certaines attaques il y aurait plus de chance ou non d'esquiver. Je m'expliques

Prenons un exemple à deux dés car c'est le système le plus simple. 2 dés = 12 faces = 120% de chance de toucher. A présent, en comptant le fait qu'il y aurait moyen d'esquiver une attaque de 100% de précision, ( car ici ce serait plus classe de l'esquive plutôt que, oh je me suis trompé de cible... Et que ça laisserait une place de fun dans le combat pour rp la contre-attaque. =p ) Et bien voilà le principe :

-Tonnerre 100% de précision prends les 20% des 120% de chance de toucher. Donc si le jet de dés fait un 11 ou un 12 l'adversaire esquive.

-Blizzard 70% de précision prends les 20% de chance des 120% + 30% des 100% restant de chance de toucher. Donc si le jet de dés fait un 8 un 9 un 10 un 11 ou un 12 l'adversaire esquive, logique non ? Je trouves ce système d'esquive fun et plaisant pour les contre-attaques et leur retournement de situation dans le rp, et avoue que cela se rapproche de l'anime, vu qu'avec ma solution toute attaque est esquivable avec des pourcentages de chances équilibrés. Wink Le problème après vient du fait de décider qui de l'attaquant ou du défenseur devra lancer ces dés d'esquive pour que ça fasse pas une coupure dans le rp, si tu vois ce que je veux dire. =S Note qu'en fait c'est pas trop un problème si on laisse ce jet de dé au défenseur, cela obligera l'attaquant à ne pas parler de la manière que le pokemon ennemi se prends l'attaque, vu qu'il devra attendre le jet de dés d'esquive du défenseur pour savoir si il le touche. mais d'un autre côté, l'attaquant ne pourra donc pas faire la réaction de son pokemon et du dresseur concernant son attaque, il devra attendre son prochain tour pour en parler, et ça risque de couper un peu le fun du coup. Et si on laisse le jet à l'attaquant il pourra arranger son rp pour pas commettre une gaffe ou une action inutile super-stratégique, mais après ça fait un peu : " je me la pete avec des actions de malades qui te touchent a chaque fois que je les fait, et les coup foirés bah je les bacle dans le rp " XD Mais bon c'est déjà beaucoup plus plaisant à rp dans le sens où tu vas au bout de ton action sans être coupé par une sorte de : " à suivre au prochain rp " XD Donc voilà, le jet de dés d'esquive à l'attaquant ou au défenseur, à méditer. x)

D'autres problèmes ?

Au fait, en testant un peu je me suis rendu compte d'un petit problème justement... =s Je penses que le calculateur ne calcule pas l'aléatoire, aussi bien sur l'esquive que pour les effets aléatoires des attaques. Et c'est un problème car va falloir redire bonjour aux dés alors. x) ( pareil pour le critique, il te le proposes mais c'est juste pour voir les dégâts du critique )
Vu que ça semble assez foulli dit comme ça, je te propose que l'on fasse un combat test avec tout ça pour voir. Dit-moi ce que tu en penses.
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MessageSujet: Re: Débat ouvert : le système de combat   Débat ouvert : le système de combat EmptyDim 5 Aoû - 8:13

Justement, je suis en train de régler le problème du jet de dé : ce n'est pas l'attaquant qui le lancera, mais le défenseur. Cependant, on ne verra pas les dés dans les posts RP : un message d'un certain "Master Game" s'affichera, indiquant le lancer de dé. Aujourd'hui, je trie un peu tes idées, et on fera le test un autre jour.
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MessageSujet: Re: Débat ouvert : le système de combat   Débat ouvert : le système de combat EmptyDim 5 Aoû - 12:05

Parfait ça va. =) Tiens moi au courant. ^^
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MessageSujet: Re: Débat ouvert : le système de combat   Débat ouvert : le système de combat EmptyDim 5 Aoû - 13:28

Il y a quand même quelque chose qui me gêne dans ton idée avec les pourcentages : si j'ai bien compris, une attaque à 120% de précision est inesquivable, pourtant même dans le jeu on a une chance de l'esquiver. Et comment on calculerait les baisses/augmentations de précision/esquive?



EDIT : Je viens d'avoir une idée! Il y a un autre point embêtant, c'est qu'à force, on va s'embrouiller avec tous ces lancers de dés (esquive, statut, etc...) . Alors je vais faire des dés différents selon le statut.
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MessageSujet: Re: Débat ouvert : le système de combat   Débat ouvert : le système de combat EmptyLun 6 Aoû - 11:32

Justement, les attaques à 120% de précision n'existent pas, donc on peut tout esquiver grâce à la marge de 20% à cause des 12 faces des deux dés. Ce qui nous amène effectivement aux améliorations esquive, précision. Et là, ben c'est la merde ! xD Il n'y a pas de face et demi aux dés, donc des bonus/malus 5% on oublie. Alors on a cinq solutions :

- On admets seulement une utilisation pour le combat, en comptant que esquive precision sont groupés, comme ça même une attaque à 100% avec les 10% bonus ou malus, cela dépends, n'arrivera pas plus haut que 110% ainsi avec un 12 au dé on peut toujours s'en sortir.

- On bazarde tout les effets à base de diminution ou augmentation esquive/précision pour éviter l'anti-jeu. ( remarque qu'en tournoi pokemon c'est une des clauses, pas d'attaques esquive précision )

- On admets un niveau d'augmentation ou de diminutions de précision et d'esquive dans ces stats là. Mais nous arrivons à 20% maximum. ( eh oui, diminution esquive adverse plus augmentation précision ) Désavantage, on perds l'avantage et l'intérêt de l'esquive pour le rp, vu que 20% c'est beaucoup et que même un blizzard ( 70% ) aura vraiment du mal à être esquivé. ( 10 11 ou 12 )

- On invente un second jet de dé, un seul à 6 face que l'on lance juste après les premiers, en reprenant la formule d'en haut c'est à dire 1 chiffre égal une utilisation d'augmentation ou diminution esquive/précision. Alors là, on admet une utilisation d'attaque par stat ou soit au total. Si on fait au total, soit on augmente diminue d'esquive adverse, soit on augmente sa précision, on peut pas faire les deux. Donc si on fait par exemple un 1 sur le dé à 6 faces on se prendra l'attaque même si les jet de dés précédant nous donnaient l'esquive, juste à cause du malus esquive sur le nouveau dé. Dans le cas où il prefère donner un malus précision ou se donner un bonus esquive, alors lorsque l'attaque sera réussie par les premiers jet de dés, de la même manière il lance un dé 6 face en espérant tomber sur un 6. ( vu qu'il doit esquiver )

- même chose qu'en haut mais on autorise une de chacune. ( une diminution chez l'adversaire de précision et d'esquive, et une augmentation d'esquive et de précision pour nous ) du coup celui en défenseur qui aura un malus en esquive et dont l'attaquant aura un bonus de précision, ne devra pas faire un 1 ou un 2 sur le second jet de dé ( si il avait réussit son esquive sur le premier ) ou son esquive ne marchera pas. Et pour le défenseur qui aurait un bonus en esquive et dont l'attaquant aurait un malus en précision, il aura aussi la possibilité du second jet de dé ( si il s'était mangé l'attaque sur le premier ) et aura la possibilité d'esquiver si il fait un 5 ou un 6. Simple non ? Perso je conseilles ce système là pour les malus et bonus esquive/ précision. =) Je trouves que c'est un peu le système parfaitement équilibré pour donner un avantage mais pas trop non plus. 1 chance sur 3 au max ça va. D'autant plus que pour arriver à combiner un bonus pour soi et un malus pour l'adversaire dans ces stats faut faire des conscesions dans la diversités des attaques. x) Nan honnêtement je pense qu'on le tiens là, oublie les propositions avant, elles ont finalement au moins servie à mettre en valeur celle-ci. ^^

Et je te fait même un petit exemple :

Crévindieu ! Une battle entre COCA et FANTA !

FANTA s'est mangé... Une attaque qui bousille un peu son esquive ! Mais que vois-je ? COCA a en fait aussi un bonus en précision !
Oh mon dieu ! Ca y est ! COCA lance l'attaque tonnerre sur FANTA ( 100% précision contre 120%, il reste 20%, donc FANTA doit faire un 11 ou un 12 pour avoir une chance d'esquiver )
FANTA fait un 11 justement ! Il doit lancer un dernier dé à cause du point de malus d'esquive, et de celui bonus de précision de son adversaire. cela fait donc deux points de malus pour son esquive, il doit donc faire gaffe à pas faire de 1 ni de 2 sur le dé à 6 face et il esquive. Il fait un trois ! il a esquivé !

Voilà l'exemple. Et si COCA a un point bonus en esquive, et FANTA un point malus en précision, cela fait donc deux points bonus pour l'esquive de COCA, maintenant simulons :

FANTA lance aussi tonnerre, donc COCA doit faire un 11 ou un 12 pour esquiver. Il fait 9 pas de bol. Il doit lancer un dernier dé grâce au point de bonus d'esquive, et de celui malus de précision de son adversaire. 2 point d'esquive pour COCA donc il doit faire un 5 ou un 6 pour réussir à échapper à l'attaque, il a fait un 4, c'est con. Diable

Outre que te démontrer que j'ai truqué le match parce que j'aime mieux fanta que coca, cet exemple est censé te prouver qu'avec ce système c'est pas bien dur. x)

Ah oui ! Avant d'oublier, pour les stats des pokemons on a pas besoin de regarder celles de bases de pokebip, car en dessous de ces information on a le calculateur stratégique qui nous permet automatiquement de calculé en fonction du niveau combien de pv, att, def, def spe, att, spe, et vitesse aura le pokemon. Alors soit on prends simplement comme ça, ce qui est le moins casse-tête et le plus simple. Soit on veut vraiment se faire chier comme dans le jeu à donner aussi des IV's entre 1 et 31 qui qui seront choissit et répartis de manière aléatoires jusqu'aù niveau 100, tu te sens d'attaque pour contrôler tous ça pour tout les membres ? lol %D Ou alors tu peux aussi ajouter les EV's sur un petit carnet pour chaque membre à chaque fois qu'il combattra un poke, que tu devra réfléchir que 4 EV's = 1 point dans la caractéristique et que chaque poke en lache un ou deux à sa mort dans une caractéristique bien précise ? ouarf !xD Ah là si tu inclu ça on sera dans le summum de la stratégique, mais putain ce que tu vas en manger plein la tête pour chaque membre lol ! %)

Donc bref on prendrait pas les EV's ni les IV's en compte car trop compliqué pour un fofo, juste les stats calculés. =)

Là techniquement, tout les problèmes sont résolus pour le combat ! Wink

Sauf, eh oui lol, l'aléatoire des effets secondaires des attaques... x)

EDIT : En fait pour tous les effets aléatoires des attaques, leur chance que leur effets fonctionnent juste après avoir fait l'attaque, pour les effets de statuts ou de stats il y a un moyen méga simple... Le dé à 10 faces. il suffit juste que le mec aille voir sur pokebip les pourcentages de chances pour l'effet de l'attaque et qu'il convertisse le pourcentage en divisant simplement par 10 pour avoir les chiffres du dés.
exemple :

je fait croc éclair ( 30% de chance de paralyser je crois ) je doit donc faire 1, 2, ou 3 pour que l'effet touche. ( ou alors 8, 9, 10 c'est comme tu veux ) Ce dé d'effet secondaire se lancera après que les dés d'esquives aient parlé. Alors certes, le défenseur risque de devoir lancer, les dés d'esquives + peut-être un supplémentaire d'esquive + un dé de coup critique + pour finir un dé d'effet secondaire. x) Mais bon, y a moyen. x)

Avec ces moyens tout ce qui est calculé en pourcentages sur les effets des attaque est réglé. Et pour les attaques comme cage éclair, bref des attaques essayant d'infliger un effet soit au statut soit aux stats sans essayer d'infliger des dégats direct... Bah ne les rends pas inesquivable, réfléchit c'est le même principe, c'est la phase où t'essaye de toucher avec ton attaque sauf qu'ici toucher avec cette attaque fout d'office l'effet, mais à la base tu essaye de toucher avec cette attaque. ( il est possible que j'ai mal interprété ce que tu dit sur ton post et que tu aies voulu dire exactement la même chose. mais dans le doute je parles )
Donc pour savoir si l'adversaire esquive ou non, bah on fait toujours les deux dés.

Important ! Je pense qu'il serait mieux de mettre à l'attaquant les dés d'esquives, de coups critiques, et d'effets. Car le dresseur adverse n'est pas censé connaître le pourcentage de réussite des effets de l'attaque ennemie ni leur taux de précision, alors que le dresseur qui les lance doit les connaître vu qu'il a choisit ses attaques.

Doit voilà, à par certaines attaques comme puissance caché, noeux herbes et quelques autres dont leur effets fonctionnent autrement, on a tout définit normalement, et le système de combat est parfait. On laisse tes dés spéciaux pour les statuts tout du moins ceux quand tu es est déjà touché et que tu doit lancer un dé pour savoir ce qui se passe à chaque tour. Ca c'est parfait. Wink

Bon, cite moi les attaques qui posent encore problème ! =) J'suis chaud là je vais trouver une solution à tout je te le promet ! =p

D'ailleurs, il n'y a tellement aucune faille à mon système que si on fait un test combat là maintenant, tu ne trouvera aucune erreur. On parie ? =p
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MessageSujet: Re: Débat ouvert : le système de combat   Débat ouvert : le système de combat EmptyVen 10 Aoû - 8:17

Effectivement, j'ai encore confondu puissance et précision -_-'. Bon, ton système est parfait, effectivement. On n'a qu'à virer les attaques comme noeud'herbe, etc... pour l'instant. Mais pour les stats, je vais quand même laisser les stats de base à moins qu'on ne parte tous à X pt pour chaque stat, X étant le niveau du Pokémon à son obtention. Maintenant que j'y pense, en fait c'est mieux xD! On fait ça alors. Et pour l'esquive/précision, on n'a qu'à instaurer une règle : par combat, on ne peut utiliser qu'une seule attaque agissant sur une des deux stats.
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MessageSujet: Re: Débat ouvert : le système de combat   Débat ouvert : le système de combat EmptyDim 12 Aoû - 11:28

Boujouuur.

Waaah, tu ponds de ces pavés Jo' x)

Tu m'as pas oubliée hein ? Sad

Enfin bref. Ce système m'a l'air parfait, tu m'épatte ! Cool
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Kaos Black

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MessageSujet: Re: Débat ouvert : le système de combat   Débat ouvert : le système de combat EmptyLun 13 Aoû - 12:31

Zêto Ketsuni a écrit:
Bon, ton système est parfait, effectivement. On n'a qu'à virer les attaques comme noeud'herbe, etc... pour l'instant.

Rooo, petit joueur, même à noeuf herbe je peux trouver facilement une solution. =p Cela dit, merci pour le système. =3

Zêto Ketsuni a écrit:
Mais pour les stats, je vais quand même laisser les stats de base à moins qu'on ne parte tous à X pt pour chaque stat, X étant le niveau du Pokémon à son obtention. Maintenant que j'y pense, en fait c'est mieux xD!

Bah il suffit d'aller sur la fiche pokedex du pokemon sur le site pokebip, puis dans l'outil stratégique on met son niveau et sa nature ( hardi, malpoli, rigide, ect... ), et on a les stats, c'est très facile et c'est juste en plus. x)

Zêto Ketsuni a écrit:
Et pour l'esquive/précision, on n'a qu'à instaurer une règle : par combat, on ne peut utiliser qu'une seule attaque agissant sur une des deux stats.

Oki, donc tu prends la solution du dé supplémentaire, et si je fais une attaque reflet ( augmentant ma précision ) je ne peux plus par après utiliser une attaque augmentant ma précision, mon esquive, ni baissant l'esquive ou la précision de l'adversaire, c'est bien ça ? =)

Chalut Emi ! ^^ Oui quand je suis inspiré je peux aller loin dans un raisonnement. x) Et non t'inquiète je ne t'ai pas oubliée ! =) Merci aussi pour le système. =p
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Ryû

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MessageSujet: Re: Débat ouvert : le système de combat   Débat ouvert : le système de combat EmptyMer 15 Aoû - 21:54

Sinon, pour les combats, on pouvait aussi utiliser Pokémon Online.

Quoi qu'il en soit, bien pensé, Kaos !
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MessageSujet: Re: Débat ouvert : le système de combat   Débat ouvert : le système de combat EmptyMer 15 Aoû - 22:04

Merci. ^^ Oui mais pour pokemon online les deux dresseurs doivent être connectés au même moment, et ça brise un peu le rp si tout le combat se fait en un coups dessus. =S
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Ryû

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MessageSujet: Re: Débat ouvert : le système de combat   Débat ouvert : le système de combat EmptyMer 15 Aoû - 22:15

Oui mais ça règle pas mal de soucis. Je veux dire qu'expliquer simplement tout ce qui a été proposé restera assez long. Mais je reste tout à fait d'accord avec toi.
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MessageSujet: Re: Débat ouvert : le système de combat   Débat ouvert : le système de combat EmptyJeu 16 Aoû - 10:10

Oui je comprends tout à fait que c'était dans cette optique que tu disais cela. Wink
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MessageSujet: Re: Débat ouvert : le système de combat   Débat ouvert : le système de combat EmptyJeu 16 Aoû - 13:01

Le problème avec Pokémon Online, c'est que si l'un des joueurs voit son ordi planter pendant le combat, tout est à refaire... Avec ça, au moins, on peut prendre notre temps pour combattre.
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Kaos Black

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MessageSujet: Re: Débat ouvert : le système de combat   Débat ouvert : le système de combat EmptyJeu 16 Aoû - 13:16

Oui, effectivement. Et c'est pour toutes ces raisons que le faire sur pokemon online serait impossible. ^^'
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Ryû

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MessageSujet: Re: Débat ouvert : le système de combat   Débat ouvert : le système de combat EmptyJeu 16 Aoû - 22:25

Oui, je le conçois. J'y ai pensé suite à la ligue de champions qu'il y a sur un forum sur lequel je suis. Les combats se font via PO mais il n'y a pas ces soucis puisque seuls les résultats des matchs sont à publier (ou bien, puisqu'il y a une fonction d'enregistrement, il est aussi possible de poster les combats par la suite). Donc c'est vrai que je me méprends un peu...
Par contre, je pense à un truc : j'estime qu'il devrait y avoir une sorte de "session préliminaire" avant d'être autorisé à rejoindre le RP. Parce que les combats peuvent s'éterniser à cause d'une personne qui ne s'est pas connectée depuis belle lurette. Et le coup du double-post pour faire interagir l'autre n'est pas forcément une bonne idée car au final, l'attente aura été grande quand même et la perte de temps réelle. Il faut être sûr de chaque membre et sûr qu'il saura rester "fidèle" au RP. Sinon, si une personne s'absente, elle pourrait désigner, comme Ewyna l'avait proposé une fois, une personne qui prendrait en main son personnage.
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Anna

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MessageSujet: Re: Débat ouvert : le système de combat   Débat ouvert : le système de combat EmptyLun 27 Aoû - 9:45

Le système de Kaos a l'air pas mal dans le principe. Par contre, va falloir trouver une manière simple de l'expliquer pour que tout le monde puisse comprendre.
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Kaos Black

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MessageSujet: Re: Débat ouvert : le système de combat   Débat ouvert : le système de combat EmptyLun 27 Aoû - 10:20

Bah en prenant le résumé et l'exemple que j'ai fait ça devrait être bon.
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MessageSujet: Re: Débat ouvert : le système de combat   Débat ouvert : le système de combat Empty

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