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 Système de combat et objets

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Zêto Ketsuni
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MessageSujet: Système de combat et objets   Mer 17 Aoû - 7:47

Tout d'abord, parlons des objets : tout existe dans ce monde, bien sûr, mais ils ne vont pas tous avoir un effet spécial sur votre Pokémon. Voici les objets à acheter qui ont un effet spécial :

1) Les Balls :
On fait basique, ici : les balls existent toutes, mais toutes les Balls spéciales (c'est-à-dire : Ball sombres, Chrono Balls, et tous ces trucs) sont de simples Pokéballs, sans autre effet. Donc, voici les balls, et là où on peut en trouver :

- Pokéballs, Ball spéciales : +1 au lancer de dés pour la capture d'un Pokémon (voir plus bas). Trouvable dans tous les magasins pour tous les Dresseurs.

- Superballs : +2 au lancer de dés pour la capture d'un Pokémon. Trouvable dans tous les magasins pour tous les Dresseurs.

- Hyperballs : +3 au lancer de dés pour la capture d'un Pokémon. Trouvable dans tous les magasins pour les Dresseurs ayant un Pokémon de niveau 15 ou plus.

- Masterballs : capture toujours sa cible. Introuvable.


2) Potions :
Les Potions sont utilisables entre chaque combat, mais pas entre deux manches. Les voici :

- Potions simples : redonne 5 PVs à votre Pokémon. Trouvable dans tous les magasins pour tous les Dresseurs.

- Superpotions : redonne 10 PVs à votre Pokémon. Trouvable dans tous les magasins pour les Dresseurs avec un Pokémon de niveau 15.

- Hyperpotions : redonne 30 PVs à votre Pokémon. Trouvables pour tous les Dresseurs avec un Pokémon de niveau 35.

- Total Soin : soigne tous les états de votre Pokémon. Trouvable pour les Dresseurs avec un Pokémon de niveau 7.

- Guérison : soigne tous les PVs de votre Pokémon et ses états. Trouvable pour les Dresseurs avec un Pokémon de niveau 50.


Voici le système de combat en intégralité : les combats, les captures, les concours. Les objets sont inutilisables en combat, à part les Balls!




Matchs :



- La règle d'or, c'est que tout match commence par un défi. Mais c'est avec des Pokémons qu'on le gagne. Donc un match ne commence pas comme ça à l'improviste : il faut lancer le défi, et le Dresseur défié doit accepter. Il a le choix, bien sûr.
Les matchs se déroulent tous dans la section Arêne en catégorie Hors-RP. Lorsqu'un match se déroule dans le RP, il faut lancer un sujet dans la zone Matchs RP de la section Arêne, intitulé "Match [le nom des joueurs] [zone dans laquelle le combat a lieu dans le jeu]. Pour lancer un défi, assurez-vous que vous avez le nombre de Pokémon qu'il faut pour votre défi : au moins un si vous lancez un match simple, deux pour un match double, etc... Vous pouvez faire des matchs à 3 contre 3 en même temps, voire plus mais bonne chance pour tout gérer ^^.

- Ensuite, il faut savoir qu'un match sur ce forum se déroule comme dans l'animé, à savoir : il n'y a aucun objet utilisé. Chaque joueur met le nombre de Pokémon qu'il veut dans le match, je veux dire que dans un match 3 vs 3, un joueur peut mettre deux Pokémons s'il a un allié qui en mettrait un, pour affronter par exemple trois Dresseurs en même temps, avec un Pokémon chacun.


- Voici les attaques utilisées sur ce forum : je n'en ferai pas la liste, car ce serait trop long. Je vais juste lister les effets acceptés :


Attaques enlevant des points de vie. Les dégâts seront calculées à l'aide du site Poké-stat, un calculateur de dommages qui répond à toutes nos attentes.

Attaques augmentant les points de vie : Poké-stat ne connaissant pas ces attaques, on va procéder ainsi : les attaques redonnant quelques points de vie à chaque tour donnent 1/8 des PVs max du Pokémon. Les autres redonnent la moitié. Bien évidemment, on ne peut pas dépasser les PVs max d'un Pokémon.

NB :
- Les attaques comme Vol-vie, Méga-sangsue, etc., qui donnent des PVs tout en faisant des dégâts, donnent la moitié des dégâts causés.
- Certaines attaques manquent à l'appel, nottemment celles de la 5G. Pour le moment, il faut faire avec!


Les attaques de changement de statut manquent aussi au logiciel. Nous allons alors procéder ainsi : j'ai créé des dés spécialisés, pour chaque statut différent. Lorsqu'un joueur a un Pokémon au statut spécial, il lance un dé spécial correspondant à son statut.



Attaques paralysantes : Le Pokémon défenseur lance un dé Paralysie. S'il obtient l'icône PAR, il n'attaque pas. Sinon, son attaque est lancée.


Attaques brûlant ou empoisonnant : le Pokémon atteint perd 1/20e PV au premier tour après avoir été touché, puis 2/20e PVs au tour d'après, et enfin 3/20e PVs à chaque fin de tour. Un Pokémon ne peut pas être achevé par un problème de statut.


Attaques rendant fou ou amoureux : Les dégâts sont calculés grâce à Poké-stat. Pour savoir si le Pokémon confus touche sa cible ou se frappe lui-même, on tire un dé spécial. S'il obtient "CON", il se frappe lui-même. Idem pour le statut "amoureux", il tire un dé spécial, mais il n'obtient pas de dégât s'il obtient "AMO".


Attaques endormant ou gelant : le Pokémon atteint n'attaque pas pendant cinq tours. Il se réveille s'il fait un double au lancer de dés de précision (voir ci-dessous)



NB :
- SPECIALITE FORUM : Un Pokémon peut avoir plusieurs statuts avec différents effets à la fois! Par exemple, il peut être paralysé et brûlé en même temps. En revanche, on ne peut pas l'endormir et le geler en même temps. Dans ces cas-là, le Pokémon défenseur doit lancer plusieurs dés spéciaux pour savoir si son attaque est lancée ou non.



Précision : Comme vous le savez peut-être, dans le vrai jeu, chaque attaque a un pourcentage de précision, allant jusqu'à 100%. Ainsi, chaque attaque a des chances de se faire esquiver. Voici comment on va procéder : on admet que le pourcentage de précision peut atteindre 120%. On divise le pourcentage de l'attaque utilisée par 10. Ainsi, on obtient forcément un résultat allant de 0 à 12. Son attaque réussit si son résultat est inférieur ou égal à la précision de son attaque divisée par 10. Mais ce n'est pas tout : chaque Pokémon a des yeux pour viser, mais aussi des mouvements d'esquive.


Esquive : Le système est exactement le même : le Pokémon défenseur lance donc deux dés d'esquive. S'il obtient un résultat supérieur à celui du dé de précision de l'adversaire, il esquive l'attaque.


Bonus/Malus : Les attaques augmentant/baissant la précision/l'esquive donnent/enlèvent 1pt au lancer de dé (soit +10% de précision). Autrement dit : une attaque à 60% de précision obtient 70%, donc au lieu de devoir faire 6 ou moins au lancer de dés, il faut faire 7 ou moins. Ces attaques sont autorisées, mais limitées : un Pokémon a une marge de 10% par rapport à ses stats normaux. Je m'explique : dans ce système, si un Pokémon augmente sa précision deux fois et lance une attaque à 100% de précision, cela lui fait 120%. Or, on a admis ci-dessus que c'était le maximum de précision. Autrement dit, il n'y aurait pas de moyen de l'esquiver, puisqu'il faudrait faire plus de 12 au lancer de deux dés... Donc on ne peut augmenter sa précision que de 10%. Par justice, on impose aussi la limite à l'esquive : un Pokémon peut augmenter son esquive de 10%, et ainsi,
il pourrait esquiver l'attaque adverse en faisant un résultat égal ou supérieur au résultat des dés de précision. On impose aussi une limite de baisse à 10%, soit -1 au lancer de dés.


Coups critiques à venir.


Une fois le défi lancé, le combat commence : il peut avoir lieu n'importe où, mais c'est pas sympa de détruire des bâtiments, alors essayez de vous trouver un petit coin tranquille pour régler vos comptes.


- Pour le moment, le système de combat se résume à plusieurs lancers de dés (RESUME de ce qui a été dit plus haut!) :

. Le Pokémon attaquant à ce tour :
Son Dresseur lance deux dés de précision (dés normaux). Les dégâts son calculés grâce à Poké-stat. Si son statut est changé, il doit tirer un dé spécial.

. C'est ensuite à son adversaire de jouer. Il lance deux dés d'esquive, et regarde le résultat. il esquive l'attaque de l'adversaire si son résultat est supérieur à celui de l'attaque adverse. Puis il devient l'attaquant.



- Un match peut être interrompu à n'importe quel moment. Mais si un Dresseur abandonne, son adversaire aura la récompense.

- Un match se termine quand les PVs des Pokémons adverses sont tombés à 0. Les PVs des Pokémons sont, au niveau 1, leurs PVs de base, trouvables sur différents sites internet. Quand c'est fait, le Dresseur gagnant obtient :

. de l'expérience pour ses Pokémons ayant combattu :

- 40 points d'Exp + 3pts de stat si le match est fini en 5 tours.
- 80 points d'Exp + 5pts de stat si le match est fini en 8 tours.
- 120 points d'Exp + 8pts de stat si le match est fini en 14 tours.

NB : Cette expérience sert à monter de niveau. Lorsqu'un Pokémon monte d'un niveau, il augmente ses stats selon la durée du match, comme indiqué ci-dessus. C'est au Dresseur de ces Pokémons de gérer ça : il distribue à sa guise les pts gagnés dans les stats.

. le quart des PVs de ses Pokémons lui sont rendus après le combat.

. plus une autre récompense selon l'ampleur du combat et le contexte.


Capture :

Un Pokémon sauvage n'apparaît pas comme vous le souhaitez : c'est moi, et moi seul, qui les fait apparaître. Si vous souhaitez croiser un certain Pokémon, il faudra me faire une demande par RP. Alors, vous pourrez lancer un RP pour la capture de votre Pokémon. Mais essayez de ne pas faire trop court : ne lancez pas toujours tout de suite le combat, essayez de varier, de faire original. Si vous le souhaitez, je peux lancer des PNJs (comme des CPUs sur les jeux vidéos, mais c'est moi qui les contrôle) à la poursuite de ce Pokémon, pour faire une histoire.

La capture de Pokémon n'est pas bien compliquée, mais c'est votre équipe qui est limitée. En effet, vous ne disposerez que de 3 Pokémons actifs au maximum dans votre équipe. Ce que j'appelle actif, c'est bien évidemment des Pokémons qui peuvent se battre. Vous avez droit à un nombre illimité de balls, mais il faudra changer vos Pokémons actifs dans votre signature, et placer ceux que vous n'activez pas dans votre stock spécial. Ceci est possible n'importe où et n'importe quand dans le jeu, sauf en plein combat bien sûr.
Assez, place à la pratique, assez simple : avant de capturer un Pokémon, vous devez l'affaiblir, comme dans le jeu. Vous n'êtes pas autorisés à capturer un Pokémon d'un autre Dresseur, ni un Pokémon sauvage tant qu'il n'est pas en-dessous du cinquième de ses PVs. Ensuite, la capture se procède ainsi :

- Vous tirez le dé de capture :
. si vous faites 15 ou plus, vous capturez le Pokémon.
. si vous faites entre 10 et 15, tirez un dé normal : si vous faites 4, 5 ou 6, vous avez le Pokémon.
. si vous faites en-dessous de 10, vous avez échoué votre tentative de capture.

- Si vous réussissez, vous obtenez le Pokémon, dont les PVs sont restaurés. Il est envoyé dans votre Stock si vous avez déjà 3 pokémons dans votre équipe.
- Si vous décidez de lancer une Ball, le combat s'arrête là. Donc si vous échouez, le Pokémon décidera de fuir et vous raterez l'occasion de l'avoir. Mais certains voudront peut-être continuer le combat.


Concours :

Un concours Pokémon est tout simplement un concours de post : vous devrez faire un post d'une qualité optimale, en redoublant d'imagination pour les actions de votre Pokémon. Bien sûr, vous avez juste à décrire une scène centrée sur votre petite bête. Les juges désignés se concerteront alors (par MP) et délibèreront le plus vite possible.
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